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*ご意見、ご連絡その他コメントはこちらにお願い致します*

●バグ報告
キャラクターを操作していてバグがありましたらお教え下さい。
しかし私のCNS知識が乏しく、上手く対応できない場合があります;
もし宜しければ解決方法なども一緒に願えますと非常に助かります。

●バランスや演出
火力高すぎ、技出るの速過ぎ、演出迫力無いなど感じられる部分ございましたら

●その他ご質問、ご連絡などなんでも。


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先行入力について

ツイッターでは文字制限があるためこちらで。
ロール&トリガーの先行入力について、自分がおもいつく限りで。
まずcmdファイル内にある該当の記述を以下のように改変

;トリガー&ロール(この記述1つで両方でるため)
[State -1]
type = ChangeState
value = Var(任意) ;空いているVarで
trigger1 = Var(任意) > 500 ;Var(任意)が500より大きい時
;(↑これはロール&トリガーのStateNoが505,510と500より大きいため)
trigger1 = stateno = 501 ;スラッシュガレット強中に
trigger1 = movehit ;攻撃があたり
trigger1 = hitcount = 3 ;3ヒットしたら
;※上記のままではガード時に出ないので要調整

;トリガー先行入力用Varセット
[State -1, 1]
type = Varset
trigger1 = Command = "z" ;コマンド被り回避のため便宜上zに
trigger1 = stateno = 501 ;スラッシュガレット強中に
v = 任意
value = 510 ;トリガーのStateNoを入れる

;ロール先行入力用Varセット
[State -1, 1]
type = Varset
trigger1 = Command = "x" ;コマンド被り回避のため便宜上xに
trigger1 = stateno = 501 ;スラッシュガレット強中に
v = 任意
value = 505 ;ロールのStateNoを入れる

;Varリセット 条件は簡易
[State -1, 1]
type = Varset
trigger1 = stateno = 0
v = 任意
value = 0

上記により、スラッシュガレット強中にz(x)を入力すると、Var(任意)にトリガー(ロール)のStateNoの数値が記録されます。
実際のChangeStateのvalueには、StateNoの数値が記録されたVar(任意)を指定することで、cnsからきちんと情報を読み取ります。
triggerでVar(任意)>500 としてあるのは、Varと記述節約のため。

自分もあまり詳しくはないので適切かは分かりませんが擬似的であれ、出来たので報告しておきます。

できましたー^v^/

>アナグラム様
いつもお世話になっております。
丁寧な解説くださいまして有難うございます!
本当に分かりやすくて助かりました。

早速変更したところ、イメージ通りの動作をしっかりとしてくれました。
ボタン1つで出せるので操作的にも快適になりましたね。

早速こちらをまとめてUPしなおさせていただきます。
有難うございました!;w;

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No title

No title

>ねんりきぶざまさん

わーーすごい色んなところ治りましたよ^0^/
ありがとです!すごい助かりましたがなんか喋ってww

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乱舞が途切れる原因

; エリアルジャンプ
[State -1]
type = ChangeState
value = 241
triggerall = (command = "u") || (command = "uu")
trigger1 = MoveHit = 1
trigger1 = p2statetype != A
trigger2 = stateno = 205
trigger2 = movecontact = 1

TriggerAllとTrigger1を合わせると『地上の相手に攻撃が当たった時上を押したら』ジャンプに移動。
どの攻撃から飛べるか指定しておかないと色々まずいです。小足jc低空J大Kとか人間じゃ見切れません。

No title

>>松梅魂様

お世話になっております!
乱舞などが中断される技につきまして修正アドバイス助かります。

実は非常に気の抜けた話なのですが、私が教材キャラをお借りしてまるコピペした時から導入されていたエリアル表記で、これがあったことをすっかり見落として他のところばかりウンウン唸ってたという有様でした…

おかげさまで修正ができました!ありがとうございます。
movehitに変更して、中パンチが当たった場合のみハイジャンプへ飛ぶよう変更いたしました。

No title

強K→強スラッシュガレット→ロールでループできる気がします

No title

>>おっくう様

試しにやってみたのですが、自分では操作が上手く行かず再現ができなかったため;
ジャングルの見直しとコンボ補正の記述を追加してみました。
これで治っていれば良いのですが…

ご報告ありがとうございました^v^

No title

レバー前+弱Pの爪攻撃から立弱Kが目押しで繋がってしまうようです
これによって立弱K>立中K>レバー前+弱Pがループになっています
途中の立中Kを抜いて立弱K>レバー前+弱Pでも繋がってしまいました
再現が簡単すぎるのでレバー前+弱Pをヒットバックを大きくorダウンか吹き飛ばし属性にした方が良いやも

あとジャンプ弱K>ジャンプ中K>ジャンプ強Kの繋ぎを
軽くディレイをかけてヒットさせるとこちらもループしてしまいました
相手の体の大きさによって繋がるかどうか変わるかと思います
自分はカンフーマン相手に確認しました

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No title

>>風斗様

ご意見ありがとうございます!
ご指摘のあった技のヒットバックを少し増やしてみました。
大丈夫でしょうかね…

なかなか手さぐり修正なもので、もしかするとまだ起こりうる可能性があるかもしれません;


食らいアニメに関して

ジルチェが空中に吹っ飛ばされた際のアニメが軸から大きくずれている為、色々なキャラで追撃が空振りする現象が起きています。特にコンボゲー出身でリーチの短いキャラはろくにダメージを与えられません。

MUGEN内部での位置の処理は腰の位置が大きく動かない前提で行われているようなので、KFM同様の位置に修正した方が理不尽でないと思います。

意図したものだったり既出の意見だったりしたらすいません。

No title

>>松梅魂様

ご報告ありがとうございます!
吹っ飛びの方までちゃんと見れていませんでした;
早急に修正版UPさせていただきましたー

超必殺について

超必殺のバランス、というかゲージ消費と威力が釣り合ってない様に思えます。

KFMに当てた場合のダメージが
ビスケットモンスター(2ゲージ):370
サイクルダウン(3ゲージ):379

と1ゲージ多く消費しているにもかかわらずたった9しか違わない上に、ビスモンは仕様上コンボ補正が掛からないため、コンボに組み込んだ場合はビスモンのほうが遥かに高い威力となります。

ビスモンにも何らかの補正(初段ヒット時のコンボ補正が全段に掛かるようにするなど)を掛けたり、あるいはゲージ消費を逆転させるなど、何らかの処置が必要ではないかと思います。

Re: 超必殺について

>>松梅魂様

いつもご意見ありがとうございます!
はい、そこ困ってるポイントなんです(☍☁⁰)

サイクルダウン中はコンボ補正を一旦ストップとかできればいいんですけどねー…

今life addステートでダメージをほんのちょっと上乗せしてるのですが
タッグなんかの時とか不具合でそうで心配です。


ビスモンはコンボに組み込めるので、私が思う以上に威力が出ておりますね。
こちらは威力の見直しを考えようと思います。
ありがとうございました!

No title

最新版ちょいと触らせてもらいました。
で、新技の一撃必殺の当身なんですが、飛び道具も投げも取れちゃうみたいです
あと決まるとかっこいいんですが、最後にドラゴンの歯の間からステージが見えちゃうのがちょっと締まり無いかなーとか思いました
AIの方も極力早めに対応させてもらいますね。

Re: No title

>>お家様

ご感想有難うございますー
あ、取れちゃってますか! 元々そういう風にしたかったので
できているのなら嬉しいです。テストの時多分私の操作のせいと思うのですが
全然できなかったもので…;w;
ご報告ありがとうございます。

ドラゴンのすきっ歯、そうですねー…気になりますよね。修正します
AIの方いつもお世話になっております。
どうぞご無理の無いようお時間のある時にでもお願いできれば幸いです。

キャラクターダウンロード

Ver.5.00のリンクがVer.4.00と同じで、Ver.4.00がDLされます。

Re: キャラクターダウンロード

> Ver.5.00のリンクがVer.4.00と同じで、Ver.4.00がDLされます。

すいませんー!早急に修正致しました。

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よくあるお話

ジルチェDLさせて頂きました。面白いキャラだと思います。私は好きです。

・不具合的な何か
レバー入れ大P(StateDef408番)とサイクルダウン前半部
(StateDef722番)のAttackDistが短すぎるかもしれません。
これだと人間操作ではガードできてもAIが遠距離でガードできません。
射程の長い攻撃では割と良くあることなんですが、やられる側からすると
ちょっと悲しい気分になるので出来れば修正をお願いしたいです。

前者(408番)はHitDef内のguard.distを設定する方法もありますが、
これだとHitDefが有効になるまではガード認識できない
(事前に身構えることができない)ので、ステート内に
AttackDistのステートコントローラーを設置することをオススメします。
value=230くらい欲しいかなぁ。

後者(722番)の方はProjectileを使用されてるようですが、
ProjのAttackDistが90なのに対して爪の攻撃判定が最長122のリーチを
持っているため、この部分(AttackDistより外側の距離)がガード不能に。
他にProjを使用していなければpro.attack.distを伸ばすのもいいですし、
上記AttackDistステコンを実行するHelperを設置して
ガード認識距離を補うというのも良いかと思います。


・性能的な何か
中段技の発生が速すぎるかなーというのが感想としてありますね。
比較的振りやすい発生4Fの下段があるのに発生7Fの立ち中段と
発生13Fの立ち中段があり、さらには昇り中段とコマ投げまであると
人間属凡人科の私には見える気がしません。

追加

もう1つ。ライフクラッシュ(くらい抜け)について2つほど。


このままだとやられ状態になった瞬間(Time=0)に発動できてしまい、
そうなるとライフクラッシュを実行するきっかけになった攻撃のダメージが
処理されません(受けるはずのダメージを受けないままくらい抜けが処理される)。
なので、こういう仕様なら構いませんが、そうでない場合は
Time >= 1あたりのトリガーを入れておいたほうがいいかと。
人操作だとあまり影響なくてもAIだとそれなりの頻度で発生したりします。


trigger1 = enemynear,HitDefAttr = SCA,NA,SA,AP
というトリガーがありますが、APの部分はあまり役に立たないかなーと。
通常打撃・必殺技打撃と全ての飛び道具を対象としているようですが、
基本的に飛び道具で本体HitDefが実行されることは少ないです
(大抵はProjectileやHelper側でHitDefを敷いて処理されるため)。
超必殺技に対しては反撃できないようにっていう意図なのかもしれませんが、
このへんは判別材料に正確性を持たせるのが難しいですよねぇ。
いっそ超必殺でも反撃できるけど地上にいる時限定、とかでもいいかもしれません。
-3に設置されているのでロックする攻撃は抜けられませんし。



・・・このアーマー記述って(ry

もうひとつ

どうやら必須登録スプライトと必須登録アニメに漏れ(未登録)があるようです。

sffで登録漏れしているスプライト番号
5060,10 5061,10 5062,10 5070,0 5070,10 5070,20 5071,0
5071,10 5071,20 5072,0 5072,10 5072,20

airで登録漏れしているアニメ番号
5090

後者はairを覗いてみたところ、5070番が2つあったので指定ミスかと。

>QK2Key様

ジルチェDL真に有難うございます。

またコメント・アドバイスも大変助かります!
色々と拝見しましてこちらも勉強になります。

まだCNSは素人同然・他からコピペ等で参考にさせていただいてる状態ですので、思うように修正・対応はできないかもしれません。
地道に調べていきたく思いますので、ご容赦下さい。

AIRファイルに付きましてはこちらは対応できそうです!
大変助かります。
次回更新にて修正させていただきますね。

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Re: 今後の更新予定について

DL,お問い合わせまことにありがとうございます!

はい、特にドット修正を進めておりまして、それによりフレーム数に影響があったりするかもしれませんし
技も軽い通常程度、増やしたり見直したいなとは考えています。
でも予定は未定なのでいつになるか分かりませんし、更新自体は半年に1回ぐらいかなという程度です。

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Re: pixivの絵のストーリー動画仕様許可申請

>使用の件につきまして

初めまして!
ご連絡、コメントご丁寧に有難う御座いました

使用につきましては光栄です!
mugenデータの方も、pixivの方もぜひ使ってやってください。
宜しくお願い致します

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Re: 特殊やられについて

>>特殊やられのお問い合わせ

お世話になっております。
動画の方楽しみに視聴させていただいております。
特殊やられの件ですが、今のところこっちで対応する間がなく
放置しておりますので、ご対応の方問題ありません 宜しくお願いします。

ありがとうございます

返信ありがとうございます。

ご視聴になられていたとは・・
稚拙な動画でお恥ずかしいですが、ありがとうございます。
特殊やられの件、ありがとうございます。
ジルチェ君、お借りしてる以上失礼のないよう動画製作にあたらせていただきます。

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Re: 大会動画出場のご報告

はじめまして
大会動画使用に関しまして、ご丁寧に有難うございます。
並びにジルチェを使用くださいまして大変嬉しく思います。

大会の方楽しく視聴させていただきますね。
かげながら応援いたします!

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mugen用オリジナル手書きキャラを
製作中です。
このブログでは製作状況等を
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